Gepost op
Door Charley Muhren
Tekenen en spelen met kinderen (en hun ouders)
Toen ik klein was, verwonderde ik me over de wereld om me heen en maakte volop gebruik van mijn fantasie. Maar als ik nu de nieuwsgierigheid van mijn achtjarige zoon zie, vraag ik me soms af waar mijn eigen verwondering, creativiteit en concentratie gebleven zijn.
Vroeger kon ik tekenen of iets bouwen met een vrijheid die ik nog maar moeilijk kan vinden. Ik ben bang om fouten te maken, heb het altijd druk en ben voortdurend afgeleid. Het lijkt wel alsof het volwassen leven me dwingt om constant in de ‘realiteit’ te leven. Mijn vader is beeldend kunstenaar en lijkt zijn vrijheid nooit kwijtgeraakt te zijn.
Sinds de romantiek zoeken kunstenaars de oorsprong van de creativiteit bij het kind. De belangstelling voor kindertekeningen groeide. Van het expressionisme en Cobra tot Marlene Dumas die haar dochter de tekeningen voor de Biënnale van Venetië liet inkleuren, proberen kunstenaars iets van die kinderlijke verwondering en onbevangenheid te heroveren.
Din Pieters, 'Picasso en de kinderwereld: Afstandelijk en vrolijk'
Ook ik deed pogingen om de verwondering en onbevangenheid te terug te krijgen die ik bij mijn kind zag, maar kwam een aantal problemen tegen. Ik bleek bijvoorbeeld steeds vaker de neiging te hebben mijn zoon even achter de iPad te zetten – vanwege mijn eigen drukke leven. Dat leverde niet alleen schuldgevoelens op, maar voelde ook in een ander opzicht verkeerd. Ontnam ik hem zo zijn talent voor fantaseren? Dit was een van de overwegingen om aan het ontwerp te beginnen van wat inmiddels mijn methode is: kon ik niet een alternatief verzinnen, een digitaal spel dat niet zo’n zuigende werking had? Een spel waarbij hij juist gebruik kon maken van zijn fantasie? Ik onderzocht verschillende (digitale) spellen die veel door kinderen worden gespeeld zoals Toca Tea Partij (vanaf vier jaar) en Minecraft (vanaf zeven jaar) en ontdekte dat het probleem niet was dat de spellen zelf fantasieloos waren:
Het is inderdaad niet goed voor de creatieve ontwikkeling van kinderen als ze te eenzijdig worden geconfronteerd met spellen die gebonden zijn aan vaste regels, zoals mens-erger-je-niet en ganzenbord. Het is echter onjuist te veronderstellen dat alle games vooropgestelde regels hebben. In sommige spellen kunnen kinderen hun fantasie geheel de vrije loop laten. Ze kunnen onder meer tekeningen maken, muziek componeren en creatieve verhalen schrijven.
P.Valkenburg, Beeldschermkinderen
Ik staarde me in eerste instantie blind op de (digitale) spellen zelf, maar kwam erachter dat er al heel veel spellen waren die juist erg tot de verbeelding spraken. Minecraft sluit bijvoorbeeld heel goed aan bij de manier waarop kinderen spelen: ze kunnen zelf hun eigen wereld creëren, er zijn nauwelijks regels, hun fantasie en creativiteit krijgen volop de ruimte. Ik bezocht kinderen thuis om ze te vragen waar ze het allerliefst mee speelden, en ontdekte dat sommige ouders het vervelend vinden dat hun kind veel op de computer speelt maar eigenlijk niet goed weten wat het precies uitvoert. De kinderen vertelden mij wel vol enthousiasme over wat ze allemaal voor spellen deden (zowel digitaal als analoog). Het kind dat zich volgens zijn vader vaak verveelde, verzon de meest fantasierijke en inventieve verhalen en wilde die vervolgens ook heel graag met de volwassenen delen. Het probleem was dus niet een gebrek aan fantasie, maar het feit dat er weinig uitgewisseld werd over wat de kinderen meemaakten als ze een digitaal spel speelden of naar een televisieprogramma keken. Wat ook niet hielp, was dat de ouders zélf steeds met hun mobiele telefoon in de weer waren. Ik begon na te denken over manieren om de interactie tussen kinderen en ouders te stimuleren en meer diepgang te geven.
Verbeelden met kinderen en hun ouders
Ik vroeg gezinnen in mijn omgeving om te participeren in mijn prototypes. Het eerste prototype was een kaartenspel met aanvankelijk alleen maar tekst. Ik wilde onderzoeken wat er zou gebeuren als ouder en kind samen iets zouden scheppen. Omdat verhalen vertellen een belangrijk onderdeel van de relatie en communicatie tussen ouder en kind is, besloot ik de participanten samen een verhaal te laten maken. Het uitgangspunt van dit prototype is de klassieke verhaalstructuur -set up-crisis-climax-ontknoping-einde. Die verhaalstructuur, gebaseerd op de pyramide van Gustav Freytag, moest de deelnemers door het verhaal heen leiden. Het idee was dat ik de ‘computer’ was die de structuur zou aangeven. Ik legde bijvoorbeeld de kaart ‘Over wie gaat het?’ neer. De deelnemers hadden allebei een aantal kaarten in hun handen met woorden of zinsdelen. Ze mochten dan om de beurt een woord naar keuze neerleggen.
Een vader en dochter vertellen elkaar nieuwe dingen tijdens het spelen van mijn methode.
Verbeelden met kinderen en hun ouders
Ik vroeg gezinnen in mijn omgeving om te participeren in mijn prototypes. Het eerste prototype was een kaartenspel met aanvankelijk alleen maar tekst. Ik wilde onderzoeken wat er zou gebeuren als ouder en kind samen iets zouden scheppen. Omdat verhalen vertellen een belangrijk onderdeel van de relatie en communicatie tussen ouder en kind is, besloot ik de participanten samen een verhaal te laten maken. Het uitgangspunt van dit prototype is de klassieke verhaalstructuur -set up-crisis-climax-ontknoping-einde. Die verhaalstructuur, gebaseerd op de pyramide van Gustav Freytag, moest de deelnemers door het verhaal heen leiden. Het idee was dat ik de ‘computer’ was die de structuur zou aangeven. Ik legde bijvoorbeeld de kaart ‘Over wie gaat het?’ neer. De deelnemers hadden allebei een aantal kaarten in hun handen met woorden of zinsdelen. Ze mochten dan om de beurt een woord naar keuze neerleggen.
In dit prototype probeerde ik nog voornamelijk fantasiebeelden op te roepen. De ‘computer’ legde een gekleurde kaart neer. Deelnemers reageerden op die kaart met een eigen kaart. Er ontstond echter een weinig fantasievol verhaal omdat de kaartjes alleen werden opgelezen.
Interne afbeeldingen
Achteraf gezien probeerde ik met dit prototype de verbeelding van ouders en kinderen op te roepen door ze ‘interne afbeeldingen’ te laten delen. Sociaalagoog en coördinator van de minor ‘creativiteitsontwikkeling’ (HAN) Jan van Rosmalen noemt dit innerlijke representatie.
Wat me opviel is dat zowel de ouders als de kinderen bij de tekstuele versie alleen de woorden oplazen, en niet de neiging hadden zelf elementen toe te voegen. Zo bleef ‘een heks’ gewoon ‘een heks’ in plaats van ‘een boze heks met een groene mantel en een toverstaf’. Wel waren de kinderen veel meer dan de volwassenen geneigd om een gekke draai aan het verhaal te geven.
Van verbeelding naar verbeelden
IIn mijn tweede prototype tekende ik een reeks illustraties van fictieve dingen zoals vreemde robots en surrealistische bomen en planten. Doordat de participanten werden gestimuleerd deze elementen te beschrijven, ontstond er veel meer ruimte voor een fantasievol verhaal en werd er vaker een beroep gedaan op de verbeelding.
Het verhaal dat tijdens prototype 2 ontstond was veel fantasievoller en gedetailleerder dankzij de toegevoegde illustraties.
Beeldtaal stelt communicatie op andere niveau’s dan alleen rationeel, bewust en cognitief centraal.
Jan van Rosmmalen, Het woord aan de verbeelding
Hierdoor kwamen de participanten op verhalen en ideeën die niet aan het licht waren gekomen zonder de stimulans van beeld. Ook haalde ik het idee van ‘de computer’ die de kaarten neerlegde eruit. Het enige gegeven was dat het verhaal met ‘Er was eens’ begon en met ‘Einde’ eindigde. Bovendien heb ik een aantal regels toegevoegd.
Voorbeelden van de tekeningen die ik toevoegde als stimulans voor de participanten in prototype 2.
Openheid
Hoewel de illustraties voor meer verbeelding en rijkere verhalen zorgden, miste ik een actievere bijdrage van de deelnemers. De tekeningen waren te ‘af’ en te veel al ingevuld.
De belangrijkste ontwerpbeslissing die ik heb genomen is niet alles te willen uitbeelden, zodat de verbeelding van volwassenen en kinderen nodig is om het verhaal af te maken.
Douwe-Sjoerd Boschman, Conceptontwikkelaar en spel-ontwerper voor kinderen en volwassenen
Om de verbeelding van mensen te stimuleren, moest ik, net als Douwe- Sjoerd Boschman, zo min mogelijk uitbeelden. Ik verving daarom in mijn derde prototype de afbeeldingen uit het tweede prototype, die weliswaar fantasievol waren maar wel concrete objecten en figuren uitbeeldden, door compleet abstracte tekeningen van lijnen, vormen en aanzetten daartoe. Omdat deze afbeeldingen in potentie alles konden voorstellen, gaf ik de deelnemers een aantal stiften zodat ze de afbeeldingen naar hun eigen hand konden zetten.
Van verbeelden naar tekenen
De keuze om tekenmateriaal aan mijn prototype toe te voegen, is heel belangrijk gebleken voor de totstandkoming van het uiteindelijke ontwerp. Doordat ze zowel tekst als beeld konden gebruiken, kregen de deelnemers veel meer ruimte om hun eigen verhaal te vertellen. Zo merkte ik dat het jongetje van zeven die het spel met zijn moeder speelde, het veel gemakkelijker vond om met een tekening iets te vertellen dan in woorden. Hij greep meteen naar de stiften om van een abstract plaatje twee jongens op een voetbalveld te maken.
In prototype 3 konden de deelnemers zelf abstracte vormen aanpassen door eroverheen te tekenen. Toen hij de vraag “Wat is het leukste dat je vandaag gedaan hebt?” kreeg, maakte dit jongetje van zeven van een cirkel een voetbalveldje.
Spelen met kinderen en hun ouders
Ik zeg altijd: het leven is spelen.” De reactie van volwassenen is meestal “is dat zo?” en die van kinderen is altijd “ja, dat is zo!
Douwe-Sjoerd Boschman
De meeste mensen gaan minder spelen naarmate ze ouder worden. Dat is logisch want als je volwassen bent, heb je doorgaans veel verplichtingen en blijft er minder tijd over om te spelen.
Eén ding doen we steeds minder: spelen. En dan heb ik het over ‘spelen’ in de breedste zin van het woord: de vrijheid om je eigen nieuwsgierigheid te volgen. Om te zoeken en te ontdekken, te proberen en te creëren. Niet omdat een ouder, school of baas het je voorkauwt, maar gewoon, omdat je er zelf zin in hebt.
Rutger Bregman, 'Waarom onze kinderen steeds minder spelen (en wij met een burn-out thuis zitten)'
Bregman zegt in zijn artikel dat het feit dat we met zijn allen steeds minder zijn gaan spelen, een groot maatschappelijk probleem is. Volgens hem maakt de manier waarop we tegenwoordig werken – zonder vrijheid, zonder spel – steeds meer mensen depressief. Ik denk dat Bregman wat overdrijft en dat het wel meevalt hoe groot dit probleem is. We hebben namelijk ook meer vrije tijd dan ooit en schijnen zelfs meer met onze kinderen te spelen dan honderd jaar geleden. Wel ervaar ik zelf ook dat we in een hele doelmatige, resultaatgerichte samenleving leven:
Terwijl politici zich druk maken over ranglijstjes en economische groei, zijn scholen gefocust op toetsen en resultaten. Op almaar jongere leeftijd sorteren we onze kinderen voor: jullie zijn de slimmen, en jullie niet. En onze definitie van succes? Hoge cijfers, hoog salaris. Het onderwijs moet kinderen zo snel mogelijk klaarstomen om zoveel mogelijk geld te verdienen.
Bregman, 'Waarom onze kinderen steeds minder spelen'
Ik zocht de interactie eerst in een (digitaal) spel. Bovendien moest dat spel doelloos zijn. Niemand zou kunnen ‘winnen’ of ‘verliezen’. Er is al genoeg competitie en we moeten ons al voortdurend aan regels houden. Ik interviewde Jephta Peijs, researcher en designer bij IJsfontein, een ontwerpbureau dat gespecialiseerd is in het ontwerp van serious games:
We hebben een tijd geleden de term ‘curiosity centered design’ geïntroduceerd. Dit houdt in dat er geen doelen zijn. Meestal begin je bij het ontwerpen van een spel met vragen als ‘wat is het doel van het spel’, ‘wat zijn de regels?’. Dat vonden we voor hele jonge kinderen (vanaf 2 jaar) niet goed omdat het de ontwikkeling eerder afstompt dan stimuleert. Je hoeft er bij jonge kinderen niet veel voor te doen om ze nieuwsgierig te maken en dat wilden we juist belonen.
Jephta Peijs, Ontwerper bij isjfontein
Volgens Jephta zitten speelsheid en nieuwsgierigheid in elk mens. Je moet alleen weten hoe die te stimuleren. Ik was geïnspireerd door haar verhaal en wilde uitzoeken hoe ik ‘curiosity design’ ook bij oudere kinderen en volwassenen kon inzetten.
Doelen
In het eerste prototype had ik maar één doel gesteld: samen een verhaal maken. Het spel had wel een structuur, in de vorm van een computer die de onderwerpen neerlegde. Ik dacht dat de interactie vanzelf wel zou ontstaan als mensen samen probeerden dat verhaal te maken. Dit was geen onverdeeld succes. De deelnemers gebruikten hun fantasie niet en lazen de kaartjes alleen maar hardop voor. Daarnaast was het spel, vanwege het gebrek aan een duidelijk doel, helemaal niet spannend.
Onze hersenen proberen accurate voorspellingen te maken van wat er in de wereld gebeurt. Naarmate kinderen daar beter in worden, krijgen ze ook meer hang naar structuur en de behoefte om voort te bouwen op wat ze dan wel weten. Als je nog heel jong bent, is alles iets om je over te verwonderen. Een kleine gebeurtenis maakt dan nog geen onderdeel uit van een logische reeks, terwijl je, als je ouder wordt, veel meer vanuit logica naar oorzaak en gevolg gaat kijken.
Jephta Peijs
De jongens die met mijn eerste prototype speelden waren zes en acht jaar oud. Ze waren spelletjes gewend met een duidelijk doel en keken wel degelijk al naar oorzaak en gevolg. Voor hun was dit spel saai, want ze hadden geen idee wat er van ze verwacht werd. Het werd me al snel duidelijk dat een ‘zo doelloos mogelijk’ spel niet per se aantrekkelijk is, in elk geval niet voor mensen die de peuterleeftijd ontgroeid zijn. Zo zeggen ook de auteurs van het boek Rules of Play:
Goals are fundamental to games.
Katie Salen & Eric Zimmerman in rules of play, game design fundamentals
Er is een groot verschil tussen het doel van het spel en het doel in het spel, iets wat ik in mijn ontwerp niet had meegenomen. Tussen het doel voor de speler (bijvoorbeeld het redden van de prinses) en het doel van het spel (kan van alles zijn) zit een groot verschil. Na het testen van mijn eerste prototype zag ik in dat die uitwisseling (doel van het spel) niet zou ontstaan als ik in mijn spel geen doelen zou stellen. Mijn ontwerp was niet bedoeld voor kinderen rond de twee jaar, dus ik had rekening te houden met de hang naar spanning van oudere kinderen en volwassenen.
Regels ontwerpen
Ik leerde dat er door het toevoegen van regels meer spanning ontstond, en daarmee meer vrijheid en creativiteit. De belangrijkste regel die ik heb toegevoegd, is dat de deelnemers kaarten voor elkaar moeten neerleggen in plaats van voor zichzelf. Die regel blijkt ervoor te zorgen dat de interactie enorm toeneemt. In plaats van alleen bezig te zijn met hun eigen gedachten, moeten de deelnemers nu bedenken wat ze van de ander willen weten. Bij het spelen van mijn eerste prototype waren de deelnemers voornamelijk met hun eigen gedachten bezig. Ik zocht een manier om dat te veranderen en bedacht deze regel.
Doordat er regels zijn, wordt het een uitdaging om met de beperkingen die dit oplevert om te gaan. Een beperking dwingt je tot andere of originele oplossingen en daarmee tot creativiteit. Ook geeft een regel de speler een doel, iets wat zoals gezegd belangrijk bleek als je voor kinderen ouder dan twee jaar ontwerpt.
De juiste balans
Door verschillende prototypes te ontwerpen en te testen weet ik nu hoe meerdere leeftijden met de methode uit de voeten kunnen. Het is handig als de kinderen kunnen lezen aangezien er tekst op de kaartjes staat maar zelfs dat is niet noodzakelijk. Ouders kunnen de teksten ook voorlezen. Het is vooral een kwestie van de juiste balans vinden tussen vrijheid (ik wil mensen stimuleren zoveel mogelijk hun verbeelding te gebruiken) en beperkingen (in de vorm van doelen en regels).
Een dochter antwoordt met een abstracte afbeelding op de vraag van haar moeder ‘Voor wat heb jij vandaag echt je best gedaan?’